주니어 생글생글 독자 중 PC나 휴대폰으로 온라인·모바일 게임을 즐기는 친구들이 적지 않을 것이다. 게임이 어떻게 만들어지고, 게임 개발자와 운영자들은 무슨 생각을 하는지 궁금해하는 독자도 있을 것이다.
주니어 생글 기자 8명이 최근 경기도 성남시 분당구에 있는 넥슨코리아를 찾았다. 코로나19가 발생한 이후 지난 3년간 어린이들이 넥슨코리아 본사를 방문한 것은 이번이 처음이다.
넥슨은 서울대학교 컴퓨터공학과를 졸업한 뒤 KAIST에서 박사 과정을 밟던 고(故) 김정주 창업 자가 1994년 설립한 회사다. 국내의 대표적인 게임 업체로, 넥슨재팬은 일본 주식시장에도 상장돼 있다. 넥슨그룹은 한국, 중국, 일본, 미국, 유럽 등지 에서 50개 이상의 게임을 서비스하고 있다. 1년에 3조 원 이상의 매출을 올린다.
주니어 생글 기자들은 넥슨코리아에서 게임 개발을 총괄하는 신민석 메이플스토리 월드 디렉터와 오세형 사업실장을 만났다. 기자들은 게임이라는 상품을 만들고 서비스를 운영하는 과정에 대해 다양한 질문을 던졌다. 게임을 만드는 아이디어를 어떻게 얻는지부터 어떤 사람들이 게임 회사에서 일하고 있는지 등 진지한 질문과 답변이 이어졌다. 때로는 웃음이 터지기도 했다.
신민석 디렉터는 “게임 이용자들이 재미있다면서 즐겁게 게임을 하면 뿌듯하다”며 “하지만 개발 자는 새로운 프로그램 언어와 기술을 끊임없이 공부해야 한다”고 강조했다. 그는 또 “다섯 살인 아들이 자동차를 좋아하는데 아들이 크면서 재미있게 즐길 수 있는 자동차 레이싱 게임을 만들어 보고 싶다”고 말했다. 오세형 실장은 “어려서부터 게임을 좋아했고 IT(정보기술) 회사에 입사하거나 컴퓨터와 관련된 일을 하고 싶다는 꿈을 꾸면서 컴퓨터공학을 공부했다”며 “여러분도 좋아하는 일을 찾아 꿈을 키웠으면 좋겠다”고 조언했다.
by 문혜정 기자
개발한 게임 100개 중 1개만 성공한대요
여러 인기 게임을 만든 게임회사 넥슨을 방문했다. 넥슨은 우리나라 게임 산업의 중심지인 판교에 자리 잡고 있다. 그곳에서 게임 개발자 두 분을 인터뷰하면서 게임과 관련된 여러 가지 내용과 개발자들의 개인적인 생각들을 알게 되었다. 그중에서 몇 개만 골라 소개해 보겠다.
보통 게임을 개발해 성공시킬 확률을 몇퍼센트라고 생각하는가? 나는 적어도 10% 정도는 된다고 생각했다. 하지만 실제로는 단 1%도 안 된다고 한다. 즉, 개발자들이 만든 게임 100개 중에서 1개도 성공하기 어렵다는 뜻이다. 개발자들은 이렇게 성공률이 낮은데도 불구하고 게임이 출시됐을 때 좋아해 주는 사람들을 위해 힘을 내 게임을 만든다고 하셨다.
넥슨은 회사가 설립된 지 20년이 넘었다. ‘바람의 나라’라는 게임을 시발점으로 지금의 인기 게임 회사가 되었다. 넥슨의 게임은 대체로 국가마다 다른 형태의 서비스로 운영되며, 언어도 국가 서비스에 따라 나뉘어 있다고 한다. 그래서 다른 국가의 플레이어들은 잘 만나지 못한다고 한다.
그런데 여기서 또 놀라운 사실 하나! 보통 게임을 개발하는 데에는 초기 기획부터 서비스 운영까지 짧게는 1개월에서 몇 년도 걸린다고 했다. 그리고 게임을 직접 개발하는 사람 외에도 캐릭터나 배경을 그리는 아티스트들도 있고, 게임 서비스를 운영할 수 있게 만드는 사람 등 다양한 분야의 많은 사람이 참여하고 있었다.
평소 나는 만 7세 이하가 게임을 하는 것은 좋지 않다고 생각해 왔다. 그래서 게임 개발자에게 만 7세 이하 어린이들의 게임 플레이에 대한 생각을 물었다. 개발자분들은 “정해진 시간이나 부모님의 지도 아래 연령에 맞는 게임만 즐긴다면 괜찮을 것 같다”고 답변했다.
하지만 만 7세 이하의 어린이들은 뇌가 한창 발달하고 있고 게임 시간을 스스로 조절하기 어렵기 때문에 주의해야 할 것 같다. 어린 동생들이 있는 친구들이라면 올바른 게임 사용에 유의하면서 든든한 언니, 오빠, 형, 누나가 되길 바란다. 논리적인 사고로 미래의 개발자 준비할래요
게임 제작·배급사인 넥슨은 대한민국의 3대 게임업체 중 하나다. 많은 사람이 이용하는 ‘카트라이더’와 ‘메이플스토리’ 등을 만든 회사다. 각 게임에서는 제각각 다양한 가상현실을 재미있게 체험해 볼 수 있는데, 이런 아이디어는 어디에서 오는 걸까?
개발자들은 책이나 TV를 보면서 상상한 것을 바탕으로 개발하기도 하고, 어릴 때 술래잡기를 한 것처럼 일상에서 재미있다고 느낀 일에서 아이디어를 많이 얻는다고 했다. 또 필요로 하는 소비자 집단의 설문조사를 통해 결과를 데이터화한다고 한다. 예를 들어서 10대들을 위한 게임을 개발하려고 한다면 10대들을 대상으로 설문조사를 실시하는 것이다.
게임 기획과 구성이 끝났다면 다음으로는 게임을 본격적으로 만들기 시작한다. 대부분 디자이너, 설계자, 프로그래머로 구성돼 새로운 게임을 만드는데, 최소 몇 달에서 최대 5년까지도 걸린다. 게임을 출시한 후에도 업데이트하기도 하고, 예능 프로그램처럼 시리즈로 끝이 나지 않게 계속해서 만드는 경우도 있다.
코딩으로 프로그래밍을 잘하려면 우선 논리적인 사고가 필요하다. 게임을 프로그래밍 하는 것은 프로그램 언어로 문제를 풀거나 글을 쓰는 것과 같다고 볼 수 있기 때문이다. 포기하지 않고 문제를 적극적으로 풀어나가고자 하는 마음이 있다면, 할 수 있는 것부터 목표를 세우고 차근차근 나아가서 발전할 수있을 것이다.
최근에는 게임 산업에도 인공지능이 도입 되고 있다. 시나리오를 만들어 이를 기반으로 게임을 제작하거나 캐릭터를 3D 모델링하는데 인공지능이 도움을 줄 수 있다고 한다.
게임을 하면서 다른 사람을 만나 소통할수 있고 색다른 경험을 통해 무언가를 쉽게 배울 수 있는 만큼 게임도 유용한 면이 있다. 시간을 정해서 잘 이용한다면 크게 문제가 되거나 나쁘지 않다고 생각한다. 서로 존중하고 배려하는 마음으로 참여한다면 게임은 누구나 즐길 수 있는 그런 콘텐츠가 될 것이다. 어린이들도 즐길 수 있는 게임을 만들다
다양한 게임으로 국내뿐만 아니라 해외에 서도 유명한 넥슨코리아를 방문했다. 내가 알고 있는 이 회사의 게임은 ‘카트라이더’와 ’FIFA모바일’뿐이었는데, 알고 보니 ‘크레이지 아케이드’ ‘배틀라이트’ ‘바람의나라’ 등등 수십 개가 넘는 게임을 넥슨이 개발했다. 넥슨의 게임들은 대부분 폭력적이지 않고, 어린이들이 즐길 수 있도록 만들어졌다. 주로 프로그래밍 언어로 ‘C++’와 ‘C#’을 쓴다고 한다. 나는 이번 취재로 코딩에 더욱 관심을 가지게 됐다. 프로그래밍 언어를 배우고 만들고자 하는 목표를 세우고, 고민해 도전하면 내가 원하는 게임을 만들 수 있다는 것을 알게 되었다.
게임은 너무 과도하지 않게 스스로 조절하며 즐긴다면 좋은 점이 많다고 생각한다. 게임을 하면서 친구들과 대화하고 소통하며 우정을 쌓을 수 있고, 일상에서의 스트레스를 풀 수 있기 때문이다. 넥슨도 이런 점을 활용하여 아이들이 할 수 있는 재미있는 게임을 많이 개발했다.
인터뷰하면서 한국인의 게임 이용률이 높은 것을 알게 되었는데 한국인들은 정말 게임을 좋아하고, 즐기는 것 같다. 그래서 한국의 게임 산업이 발달했고 세계적으로도 유명 하다는 생각이 든다. 넥슨은 모바일(휴대폰 버전)과 PC 서비스를 모두 잘 운영하고 있어서 더 좋은 것 같다.
게임은 자신의 연령에 맞추어 사용해야 더욱 즐겁고, 재미있게 이용할 수 있다. 나는 넥슨을 취재하는 동안 잘 모르고 있던 새로운 사실들을 알게 돼 정말 흥미롭고 재미있어서 시간 가는 줄 몰랐다. 나처럼 많은 사람이 넥슨코리아와 코딩에 관심을 가지면 좋겠다.
“빛은 끊임없이 변하면서 매 순간 대기와 사물의 아름다움을 변화시킨다.” 인상주의 미술의 창시자 클로드 모네가 한 말이다. 이 말처럼 인상주의 화가들은 빛에 따라 변화하는 사물과 풍경의 순간적인 느낌을 그림으로 표현했다. 원래 인상주의라는 말은 조롱의 의미였다. 1874년 모네가 전시회에 선보인 작품 ‘인상, 해돋이’를 보고 프랑스의 한 예술 평론가가 “막연한 느낌(인상)을 그린 것에 불과하다”며 모네와 그의 동료들을 ‘인상주의자’라고 부른 것이 시초였다. 프랑스에서 시작된 인상주의는 대서양을 건너 미국에도 퍼져나가 19세기 후반~20세기 초반 세계 미술의 흐름을 바꿔 놓았다. 인상주의 미술의 매력에 흠뻑 빠져 볼 수 있는 전시회가 열리고 있다. 서울 여의도 더현대 서울에서 진행 중인 ‘인상파, 모네에서 미국으로: 빛, 바다를 건너다’이다. 주니어 생글생글 기자 들이 지난 3월 28일 이 전시를 관람했다. 미국 우스터 미술관에 소장 중인 원화 53점을 직접 보며 인상주의 미술의 특징과 미술 사적 의미를 공부했다. 이번 전시는 5월 26일까지 열린다.by 유승호 기자 아름다운 그림을 더 재미있게 감상하는 법강시안 주니어 생글 기자서울미성초 5학년 여러분은 인상주의라는 말을 들어 보셨나요? 인상주의란 눈에 보이는 장면의 느낌을 빠르게 그리는 방식을 말합니다. 저는 원래 미술관에 가는 것을 별로 좋아하지 않았습니다. 하지만 이번에 ‘인상파, 모네에서 미국으로’ 전시회 취재를 계기로 마음이 바뀌었어요. 미술 작품을 관람할 땐 재미있는 상상을 하면서 보면 작품이 더 특별하게 다가옵니다. 그래서 저는
6·25전쟁이 일어난 1953년 부산 영도봉래시장에 작은 어묵 공장이 생겼다. 어묵은 전쟁 통에 부산으로 몰려든 피란민들의 배고픔을 달래 주는 음식으로 인기를 끌었다. 3년 후 이 공장은 ‘삼진식품’이라는 간판을 내걸었다. 부산을 대표하는 어묵 기업 삼진어묵(회사명 삼진식품)의 시작이었다. 박재덕 창업자와 2대 박종수 회장에 이어 창업자의 손자인 박용준 대표가 회사를 이끌고 있다. 박 대표는 반찬거리 또는 길거리 음식으로 통하던 어묵을 고급 간식으로 재탄생시켰다. 어묵크로켓 등 신제품을 개발하고, 고급 제과점처럼 꾸민 ‘어묵 베이커리’를 국내 최초로 선보였다. 부산을 넘어 전국적으로 유명해지면서 매출도 빠른 속도로 증가했다. 주니어 생글생글 기자들이 삼진어묵 맛의 비밀을 찾아 부산 본점을 찾아갔다. 삼진어묵 본점은 70여 년 전 처음 문을 연 곳, 영도봉래시장 근처에 자리 잡고 있다. 박 대표로부터 삼진어묵의 역사와 성공 비결을 듣고, 고양이와 물고기 모양의 캐릭터 어묵과 피자 어묵을 직접 만들어 봤다.by 유승호 기자 10년 만에 10배 성장, 삼진어묵의 비결김재헌 주니어 생글 기자대구동천초 5학년 삼진어묵은 수많은 어묵 회사 중에서도 가장 유명한 곳입니다. 여러분은 그 이유를 아시나요? 박용준 삼진어묵 대표님은 새로운 것에 도전하는 자세가 가장 중요한 비결이라고 하셨습니다.새로운 일을 계속 시도한 덕분에 지난 10년 동안 회사가 10배 성장할 수 있었다고 설명하셨습니다. 삼진어묵의 대표적 상품은 어묵크로켓입니다. 5년 동안 100만 개가 팔린 최고의 히트 상품입니다. 대표님은 도전하다 보면 기회가 오고, 그 기회가 계
우리는 학교에서 많은 것을 배웁니다. 여러 교과목을 공부하고, 질서를 지키며, 친구들과 함께 어울리는 법을 배웁니다. 하지만 학교에서 미처 가르쳐 주지 못하는 것도 많아요. 어쩌면 국어·수학·영어보다 훨씬 더 필요하고 유용하지만, 학교에선 배우지 않는 것이 있을 수 있습니다. 참 중요한 내용인데 교과목에는 들어 있지 않다거나, 이런 과목이 있다면 학교 다니기가 훨씬 더 재미있을 텐데 그러지 않아서 아쉬운 것이 있나요? 만약 우리 학교에 새로운 과목을 만들 수 있다면 어떤 과목이 생기면 좋을까요? 상상력 자극하는 마술 과목 어때요?김하은 주니어 생글 기자수원 칠보초 3학년 마술은 사람들을 매료시키는 매력적인 예술입니다. 단순한 눈속임을 넘어 보는 이에게 즐거움과 놀라움을 주고, 창의력과 상상력을 자극합니다. 저도 마술의 매력에 푹 빠져서 새로운 마술을 배우고 연습하기를 즐깁니다. 학교에 마술 과목이 생긴다면 학생들에게 큰 즐거움을 줄 것이라고 생각합니다. 마술은 창의력과 상상력을 키우는 데 도움이 되고, 집중력과 인내심을 기르는 데도 좋습니다. 친구들과 함께 마술을 연습하고 공연하면서 소통과 협력도 배울 수 있습니다. 마술은 단순한 손재주가 아닙니다. 과학 원리와 수학 계산이 들어가 있고, 인간의 심리를 이용합니다. 따라서 마술을 배우면 다양한 분야의 지식을 얻고, 논리적 사고력도 키울 수 있습니다. 마술에 성공해 관객의 박수와 환호를 받으면 자신감과 자존감도 높일 수 있습니다. 학교에서 마술을 배운다면 평생 잊지 못할 추억과 소중한 경험을 만들 수 있을 것입니다. 꼭 필요한 돈 공부, 학교에서 하